Ad essere più interessati al mondo del metaverso sono gli over36. Lo rivela una ricerca condotta da Ipsos con Osservatorio Metaverso
A differenza di quanto si potrebbe credere, ad essere più interessati al mondo del metaverso sono gli over36. I dati emergono da un’indagine condotta da Ipsos in collaborazione con Osservatorio Metaverso sulle nuove realtà immersive. La ricerca, che indaga opinioni, percezioni e utilizzo degli italiani dei nuovi mondi digitali, ha fatto emergere alcuni dati interessanti e inaspettati: gli under 25 rimangono un po’ ai margini di questi territori, più diffidenti e timorosi che questo tipo di attività intacchi la fruizione della vita “reale” e possa generare il rischio di perdita di contatto e hanno una scarsa conoscenza anche in tema di criptovalute, NFT e Blockchain.
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“Tipi da metaverso”: chi sono e come interagiscono con la realtà immersiva
Ipsos e Osservatorio Metaverso hanno inoltre individuato tre differenti “metapersonas” – i “tipi da metaverso”. E’ la generazione X, quella compresa tra i 36 e i 45 anni ad essere il target più incline a informarsi e utilizzare questi nuovi strumenti. La ricerca condotta da Ipsos identifica tre diverse categorie: gli entusiasti conoscitori, che rappresentano il 31% del campione intervistato; i neofiti ottimisti, il 49% del campione, e gli scettici intimoriti (il 40% del campione).
– Gli ENTUSIASTI CONOSCITORI sono il target che ha la più alta concentrazione di Millennials e GenX, con profilo culturale medio, e, rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del metaverso e delle realtà immersive. Sono coloro che sono più predisposti a dichiarare sé stessi in un mondo online, e a volte persino più a loro agio rispetto al mondo offline, ed è il target che ha sperimentato maggiormente il metaverso anche in contesti professionali e che ne auspica un utilizzo maggiore anche nel futuro;
– I NEOFITI OTTIMISTI sono il target che ha la più alta concentrazione di GenZ, di livello culturale medio alto. Sono meno scettici e impaurito verso il metaverso e le realtà immersive; anzi sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad essi. Nel futuro, intendono utilizzarlo maggiormente per attività che vadano al di là del gaming o della semplice socializzazione, come partecipare a riunioni professionali ed intensificare le loro esperienze di intrattenimento;
– Gli SCETTICI INTIMORITI sono distribuiti tra tutte le generazioni e hanno la maggiore presenza di persone con livello culturale basso rispetto alla altre “metapersonas”. Hanno conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al metaverso, un livello di emozione molto più basso ed è il target più scettico verso il poter imparare a fare cose nuove grazie a questo strumento. Hanno maggiormente timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. Rispetto alle attività da sperimentare grazie a queste nuove tecnologie e piattaforme, pensano quasi esclusivamente al gaming.
Il metaverso e gli altri elementi innovativi che compongono il web 3.0 sono attualmente vissuti come realtà ancora lontane mentre sarà il domani a dare maggiore seguito sulla vita e sull’applicazione di questi mondi paralleli. “Dalla survey emerge una generale curiosità per il tema e una predisposizione ad approfondire che è in linea con la missione dell’Osservatorio”, commenta Vincenzo Cosenza, fondatore OsservatorioMetaverso.it
I dati della ricerca condotta da Ipsos
L’’81% degli intervistati nella ricerca condotta da Ipsos ha sentito anche solo parlare del metaverso, ma ne ha una scarsa conoscenza. Le attitudini verso il metaverso sono le più disparate. Il sondaggio denota una compresenza di sentimenti contrapposti: dall’incertezza di perdere il contatto con la vita fisica a percepire che c’è qualcosa di eccitante che possa abilitare anche a fare cose nuove. Ancora una volta, contrariamente a quando si possa immaginare, una certa attitudine positiva non arriva dalla GenZ: chi dichiara maggiormente un atteggiamento favorevole verso questi nuovi mondi sono gli over 36. Al contrario, gli under 25 sono coloro che si dimostrano più indecisi se queste nuove realtà siano positive o generino il rischio di perdita di contatto con la vita fisica.
Per quanto riguarda l’esperienza del metaverso, si registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei device e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell’utilizzo. Di nuovo, la fascia che si dimostra più propensa e interessata a fare questo tipo di esperienze sono coloro che si trovano tra i 36 e i 45 anni.
Se, però, si entra nel dettaglio di alcune azioni concrete che potranno essere svolte in futuro grazie a queste nuove tecnologie, si registra una maggiore fiducia. In prospettiva, c’è l’aspettativa che il metaverso porti un miglioramento nella vita delle persone per come svolgono le attività online in quasi tutti gli ambiti, in particolare quello legato a intrattenimento, connessione e educazione. Cosa ci si aspetta dal metaverso del futuro? Il 37% del campione pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda e sulle tendenze nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto dal vivo piuttosto che nel metaverso.
Chi ha partecipato ad attività immersive ha interagito principalmente con persone che conosceva già. Le attività a cui finora hanno partecipato riguardano maggiormente la sfera della socialità come giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà della Genz). Quasi un 30% ha anche esplorato un’altra città, principalmente i millennials, mentre chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti reali come vestiti e scarpe (28%), sono, per il 32%, over 46. Guardando al futuro, rimane alto l’interesse principalmente per nuove conoscenze e competenze: frequentare corsi, esplorare città, assistere a concerti, spettacoli o film. Alla domanda: Quali mondi virtuali ha visitato negli ultimi 6 mesi, oltre il 70% degli intervistati dichiara di non averne visitati alcuni. Tra quelli più noti ci sono Minecraft e Fortnite, in testa ma con percentuali ancora poco significative. “Il metaverso sarà l’internet del futuro. Fare ricerca sulle esperienze immersive e sul metaverso è uno dei principali workstream Ipsos per i prossimi 3 anni”, ha commentato Luigi Ponti General Manager Ipsos Operations.