La prima capatina del nostro idraulico baffuto nel mondo dei giochi di ruolo. Se amate Paper Mario e volete scoprire come tutto ha avuto inizio non perdetevi questo remake, direttamente dagli anni migliori dello SNES
Chi oggi ondeggia tra i 30 e i 40 e segue Nintendo da una vita ricorderà senz’altro i patimenti per provare ad avere Super Mario RPG, una delle collaborazioni più riuscite mai escogitate dalla Casa di Kyoto per uno spin-off capace di entrare di diritto nell’Olimpo dei videogame. Affidare infatti a Square-Enix, all’epoca ancora Squaresoft, la realizzazione di un GDR mariesco che non si limitasse a essere “un Final Fantasy con Mario” fu un colpo da maestro.
Poi, è vero, anche se di lì a poco le due software house divorziarono (“colpa” del Nintendo 64 legato ancora alle vecchie cartucce e non ai CD come richiesto da Square), gli RPG sono comunque rimasti nel DNA del nostro idraulico, con saghe come Paper Mario e Mario & Luigi, che purtroppo da tempo non annoverano più nuovi episodi. Ma si parlava di “patimenti”. All’epoca Nintendo non aveva succursali europee e la distribuzione in Italia era affidata per lo più al giocattolaio Gig che, non si sa per quale motivo, non portò da queste parti il titolo. Motivo per il quale questo remake è in realtà per tantissimi videogiocatori, un inedito.
Recensione di Super Mario RPG
Super Mario RPG si apre, come dicono quelli che hanno fatto le scuole alte, in media res, ovvero all’apice di uno scontro tra Mario e Bowser, che tanto per cambiare ha rapito la principessina Peach. Ottimo pretesto per iniziare a padroneggiare i comandi e le meccaniche di gioco, che sono proprie dei GDR e ben poco afferenti a quelle dei classici platform marieschi.
E proprio quando il tarpano sembra a un passo dall’ennesima batosta, ecco che sul suo castello precipita la gigantesca Exor, una spada gigantesca, dotata di volontà propria, che sconquassa l’intero reame, facendo finire Mario, Peach e Bowser ai tre angoli del Regno dei Funghi. Ha così inizio Super Mario RPG, col nostro che dovrà mettere assieme una squadra nel tentativo di ripristinare la pace.
Chi ha giocato ai vari Paper Mario e Mario & Luigi scoprirà che tante idee nacquero in realtà in questo episodio, come l’inseparabile martellone con cui sbarazzarsi dei nemici protetti da aculei o il blocco salvataggio.
Ma le differenze tra le due serie terminano qua, perché mentre Paper Mario e Mario & Luigi si muovono, sia come difficoltà media sia come immaginario, nel solco della saga principale, è indubbio che Square-Enix all’epoca avesse voluto metterci parecchio materiale proprio.
Quindi aspettatevi numerosi personaggi, anche di spicco, un po’ stonati rispetto ai canoni cui siete abituati e, soprattutto, una difficoltà media da GDR vecchio stampo. All’epoca Super Mario RPG non era infatti tanto più facile di un Final Fantasy e già nelle primissime fasi per battere un boss occorreva livellare per ore e procedere con strategia.
Fermare la Banda di Fabbro Magno e riparare la Via Stellare non sarà insomma una impresa facilissima, sebbene per questo remake gli sviluppatori nipponici siano intervenuti per smussare un po’ le estremità più affilate dei combattimenti.
L’originale, del resto, era del 1996, epoca nella quale i videogame non si facevano certo scrupoli a essere cattivelli. Per questo remake del 2023 sono così state potenziate a livello di efficacia le azioni a tempo, che chiederanno di schiacciare un pulsante con tempismo poco prima di un attacco (effettuato o subito da un nemico).
In caso di attacco effettuato dal nostro party d’eroi, non solo aumenteremo la portata del danno, ma eventualmente potremo estenderlo pure agli altri nemici presenti sulla scena. In caso di attacco subito, diminuiremo la quantità di vita che ci verranno sottratti ed eventualmente copriremo pure la nostra squadra. Facile a dirsi, tutt’altro a farsi, specie con gli attacchi che chiamano in campo fumi, fulmini, tempeste: si finisce per schiacciare i pulsanti in modo del tutto casuale e disordinata. Fortuna che un suggerimento a schermo indicherà il momento in cui premere.
Con queste azioni a tempo riempiremo poi un indicatore che, raggiunto il culmine, permetterà di scatenare un attacco potentissimo che i nostri effettueranno dandosi man forte vicendevolmente. Attacco che cambierà portata ed effetti a seconda dei membri che avremo in squadra.
A proposito di squadra, all’epoca Square introdusse due eroi ex novo, piuttosto stereotipati: il dolce e apprensivo Mallow, mago del gruppo e il silenzioso e solitario Geno, una sorta di Pinocchio in quanto burattino animato da un potere misterioso.
Anche se a seguito dell’entrata in scena della spada Mario resterà solo, al party si aggiungeranno successivamente Bowser, vero e proprio tank del gruppo anche grazie ai suoi Categnacci e a stormi di Boo ma soprattutto Peach, potente maga bianca capace di riportare in vita gli alleati.
Come detto, dei cinque si scenderà in campo con tre eroi mentre sulla mappa di gioco ne avremo solo uno (gli altri appariranno nelle sequenze d’intermezzo). Una scelta che se ai tempi dello SNES era forse dovuta alle scarse prestazioni della console ora proprio non si spiega.
Ma sono diversi gli ambiti in cui gli sviluppatori di ArtePiazza sarebbero potuti intervenire e non lo hanno fatto. Alcuni meramente grafici: uscendo quasi in contemporanea con Super Mario 64, il primo titolo che diede al castello di Peach le fattezze che ben conosciamo, Super Mario RPG ne presentava una difforme, ideato da SquareSoft e ben poco funghesco: un anonimo mix tra una fortezza e una cattedrale, che purtroppo ritroviamo qua.
Altri ambiti in cui avremmo voluto notare qualche sforzo in più toccano sia l’ambito grafico sia quello ludico: la divisione in “aree”, per esempio, è rimasta quella dell’episodio originale. Anche in questo caso Square-Enix ai tempi dello SNES aveva sezionato il titolo in tanti quadri probabilmente per non appesantire troppo il gioco, ma adesso le interruzioni continue sono davvero fastidiose. Inoltre, le mappe continuano a “galleggiare” nel vuoto come un tempo, con confini eccessivamente netti a delimitarne i bordi. Per non parlare poi della linearità degli stage e del fatto che, a eccezione di qualche forziere nascosto, siano essenzialmente vuoti.
Altri ambiti in cui i ragazzi di ArtePiazza sono risultati un po’ troppo pigri inficiano solo sul gameplay: ci riferiamo soprattutto ai vari minigame, come la corsa sui carrelli, la discesa lungo le cascate o le tantissime fasi platform presenti: eccessivamente lunghe e legnose già all’epoca, sono state trasfuse in questa versione per Switch più o meno invariate. E sono tutte bruttarelle, senza eccezioni. Sparito invece, e non sappiamo perché, il Link che se la dormiva beatamente in una delle locande del gioco. Anche la tappa all’Isola di Yoshi resta meramente accessoria.
Naturalmente, su quale debba essere il livello di modifiche e cambiamenti che uno sviluppatore potrebbe o dovrebbe apportare in sede di remake potremmo filosofeggiare per giorni e giorni. È evidente che lo scopo che si è dato in questo caso il team che si occupato di riproporre su Nintendo Switch Super Mario RPG fosse realizzare un capitolo rabbonito nelle fasi dei combattimenti ma invariato su tutto il resto.
A eccezione di una mode aggiuntiva che permetterà di sfidare tutti i boss, potenziati in modo incredibile, in cui è necessario agire con tempismo sul gamepad a ogni turno (offensivo e difensivo) per non essere spazzati via e per avere qualche chances di sottrarre all’avversario un po’ di punti vita. Inutile spendere altre parole sul fronte tecnico: immagini e foto parlano da sole, mentre quello sonoro è stato arricchito da motivetti orchestrali in loco dei vecchi temi.
Insomma, Super Mario RPG è ancora oggi uno dei più curiosi e intriganti spin-off marieschi. Averlo riportato alla luce è un graditissimo regalo di Natale per tutti gli utenti che all’epoca dello SNES non poterono giocarlo. Speriamo che questa operazione nostalgia faccia da apripista ad altre collaborazioni analoghe tra Nintendo e Square-Enix.