Un platform che poteva fare di più
Quando si parla di metroidvania, calpestiamo un terreno ostico. Anzitutto le mappe sono estese, anche nei 2D, e il backtracking è obbligatorio per sbloccare portali e proseguire. In più c’è la costante punizione della morte, dolorosa perché costringe il gamer a ricominciare da capo il livello. Sofiya and the Ancient Clan, disponibile su Nintendo Switch, non fa eccezione anche se, a differenza di altri suoi simili, parte proponendoci una dimenticabilissima storia a tinte medievali e piccanti. Eastasiasoft, come più volte visto nelle nostre recensioni, non è certamente publisher da farsi sfuggire i prodotti più hot. La pixel art realizzata da Hentai Room fa senz’altro il suo mestiere, rafforzato soprattutto da un comparto audio più che convincente. Quelle che sentirete ogni volta che Sofiya verrà colpita non sembrano proprio grida di dolore.
Ognuno dei tre capitoli di Sofiya and the Ancient Clan è suddiviso a sua volta in 15 livelli. Impostazione che rispecchia i canoni del genere e che tiene sempre il gamer all’erta sulla prossima minaccia. I primi istanti valgono come tutorial, necessario a capire che la nostra protagonista ha un colpo principale – sfere che scaglia contro gli avversari – e la possibilità del doppio salto, da sfruttare per superare i burroni. Nel corso dell’avventura verranno poi sbloccate altre funzioni per sopravvivere.
Il combat system non può che rappresentare la parte principale su cui fondare il giudizio di Sofiya and the Ancient Clan. Purtroppo, a nostro avviso, non raggiunge la sufficienza a causa di una rigidità eccessiva nei movimenti della strega e in una mappa non sempre progettata al meglio. Qui non si tratta di abilità del gamer nel saltellare, ma di una eccessiva e troppo punitiva casualità nella morte, che ricorre soprattutto nei salti. La schermata ci impedisce di avere il quadro completo del terreno, costringendoci di fatto a parecchi salti nel buio nella speranza di trovare un pugno di pixel su cui atterrare.
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Anche a livello tecnico i combattimenti non danno quella soddisfazione che ci si aspetterebbe in un metroidvania. Non è la prima volta in un cui un platform ricorre al semplice contatto con l’avversario per togliere vita al nostro avatar. In certi casi, come in Devious Dungeon Collection, ci era andata più che bene come soluzione. D’altra parte l’intelligenza artificiale di soldati e altri nemici lascia molto a desiderare, riducendo spesso gli scontri a noiosi combattimenti in cui solo noi attacchiamo, senza manco ottenere una reazione quantomeno di sdegno da parte dell’avversario.
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Un vero peccato per un prodotto che, per quanto riservato a un pubblico adulto, non faceva di questo il suo perno principale. A livello di ambientazione siamo sul terreno della sufficienza, ma con suggerimenti di interazioni quantomeno bizzarre. Vi ritroverete, ad esempio, di fronte ad alcune porte in prossimità delle quali vi sembrerebbe naturale cliccare per ritrovarvi in un’altra stanza da esplorare. Che delusione schiacciare i tasti a vuoto. Porte che non fanno le porte.