La versione del gioco per console di ultima generazione ci ha conquistato. Ora, però, è venuto il momento di scoprire come se la cavano i ragazzi della realtà italiana sull’ibrida Nintendo
Non è mai facile fare un porting su console Nintendo. È così dall’era GameCube. Le terze parti solitamente iniziano un gioco sviluppandolo per console Sony e Microsoft, che a ogni generazione di console sono più potenti dell’hardware messo a punto in quel di Kyoto, quindi, quando devono passare alla versione per la Grande Enne, afferrano la mannaia e… tagliano quel che c’è da tagliare, finché non riescono a stipare ciò che rimane del titolo sulla piattaforma di destinazione. Nemmeno l’italiano RiMS Racing, che qualche giorno fa ha entusiasmato il nostro Alessandro (lui lo ha provato, non a caso, sulle console maggiori, qui la recensione), ora che è arrivato su Switch, si è sottratto a questa regola non scritta…
RiMS Racing su Switch, quando la moto non parte
Sviluppato in quel di Milano da RaceWard Studio, etichetta guidata da Marco Ponte, e prodotto dalla francese Nacon (la software house francese infatti ha acquisito il gruppo italiano), RiMS Racing si è posto come obiettivo quello di essere un titolo motociclistico altamente simulativo. Se non siete di quelli che pretendono di vincere fin dalla prima competizione, ma che adorano addomesticare sistemi di guida seri e profondi e confrontarsi con tonnellate di statistiche e parametri liberamente modificabili, per voi il Natale quest’anno è arrivato prima del solito.
Lato gameplay, non ci addentreremo più di tanto nel sistema approntato dai nostri corregionali, perché la recensione di RiMS Racing delle versioni next gen dovrebbe già rispondere a tutte le vostre domande. Qui invece tenteremo di dare risposta a un altro quesito: come se la cava il gioco su Switch? Maluccio, inutile girarci attorno.
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Soprattutto sul versante grafico, RiMS Racing presenta pop-up evidente, a dir poco fastidioso, una pochezza grafica che rimanda perfino alla stagione del Nintendo Wii e una lunga serie di texture molto scialbe e piatte, in bassissima risoluzione.
Ma il difetto maggiore non è imputabile al team italiano, bensì a com’è stata costruita la console giapponese: senza dorsali con una corsia. Ce ne lamentiamo di continuo – soprattutto quando recensiamo titoli di corse – e torniamo a ripeterlo ora: non è possibile affrontare un gioco simulativo se il pulsante deputato all’accelerazione e quello per frenare rispondono alla logica dell’acceso/spento, come se fossero interruttori della luce.
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Approntare tutte le opzioni per avere la risposta più aderente possibile alla realtà e poi essere costretti a guidare pigiando su due bottoni “on/off” che non vi permetteranno di dosare il gas e di frenare quel tanto che basta per pennellare delicatamente le curve ma anzi vi costringeranno a procedere a ‘singhiozzo’ è davvero una esperienza frustrante. E, quel che è peggio, cestina tutto il lavoro fatto dagli sviluppatori per rendere il sistema di controllo dannatamente profondo e appagante.
RiMS Racing, last lap
È comunque innegabile che, se si riesce a passare sopra i tagli draconiani al KT Engine di Nacon (dell’originale è sopravvissuto ben poco) per far girare il gioco anche su console Nintendo e sulla difficoltà di approccio data dall’assenza di dorsali idonei ai giochi simulativi, restiamo con uno dei titoli migliori del genere per Switch (la competizione, a essere onesti, è pure parecchio scarsa).
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Il nostro consiglio è ovviamente quello di prediligere le versioni per PlayStation 5 e Xbox Series X|S, già testate e promosse a pieni voti qui nella nostra sezione dedicata ai videogiochi, ma se volete a tutti i costi giocare a RiMS Racing in treno o in sala d’aspetto del dentista, oppure non avete voglia o modo di acquistare le console d’ultima generazione o, ancora, se vi svegliate convinti d’essere Vittorio Emanuele II, allora ok, compratevi pure questa versione un po’ acciaccata e leggermente inguidabile per Switch. Ma non dite che non eravate stati avvertiti.