3DClouds salpa verso una nuova avventura con un titolo un po’ roguelike, un po’ gestionale, ma sicuramente molto action. Abbiamo il Sea of Thieves italiano e single player?
Non salpa da Genova o da Venezia ma dai Navigli il galeone pirata di King of Seas, ultima fatica della milanese 3DClouds. Si tratta del quinto videogioco di una realtà che ha da subito dimostrato di voler sperimentare e buttarsi a capofitto in generi sempre differenti: li avevamo infatti incontrati qualche anno fa ai tempi del debutto di All-Star Fruit Racing, zuccherina macedonia in salsa Mario Kart, per poi incrociarli nuovamente con Xenon Racer un po’ Wipeout un po’ F-Zero e ora torniamo a parlare di loro in vista dell’uscita di King of Seas, titolo incentrato sulle marinaresche (dis)avventure di un principe che, finito vittima di un complotto, dovrà reinventarsi pirata.
Ma in realtà i primi a subire un abbordaggio sono stati proprio i ragazzi di 3DClouds, come ci ha raccontato Tommaso Valentini del team, un abbordaggio avvenuto nei giorni febbrili che avrebbero dovuto precedere il lancio originario, lo scorso febbraio: “Con King of Seas volevamo sperimentare l’autoproduzione del titolo, comprendere cosa volesse dire sviluppare un gioco e supportarne la distribuzione, così da avere una IP totalmente nostra”, ma, quando mancavano due settimane all’uscita “lo scorso febbraio siamo stati contattati da uno dei publisher più grossi a livello europeo per quello che riguarda i titoli indie: l’etichetta britannica Team17 che ci ha detto: abbiamo visto il gioco, ce ne siamo subito innamorati e vogliamo produrlo. Considerata la potenza di fuoco del publisher, non abbiamo potuto rifiutare, anche a costo di rinviare di alcuni mesi l’uscita di King of Seas“.
In realtà quello di Team17 è stato un abbordaggio gentile, che all’italiana 3DClouds ha portato esclusivamente vantaggi, senza sindrome di Stoccolma di mezzo: “Ci hanno dato pieno supporto tecnico senza mai interferire – prosegue Valentini – e, grazie a loro, abbiamo potuto raggiungere i mercati asiatici localizzando il gioco anche in cinese e in giapponese”.
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“Siamo la prima software house italiana” nel loro vivaio “e ne siamo molto fieri, anche se non è detto che la partnership riguarderà pure i prossimi titoli: ciascun gioco fa storia a sé e cerchiamo sempre di trovare il publisher più adatto”. A proposito di prossimi titoli, il capo della comunicazione di 3DClouds non si sbottona: “Attualmente sono tre, non posso dire di più [uno, Blaze and the Monster Machines – Axle City Racers, è stato svelato alcuni giorni dopo la nostra intervista ndR], se non che stiamo cercando nuove figure professionali che ci aiutino a svilupparli: generalist programmer e graphic programmer con almeno tre anni di esperienza”.
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— Outright Games (@Outright_Games) May 18, 2021
Come molte altre realtà italiane di un settore che nel nostro Paese si sta sviluppando tardivamente, soltanto ora, anche loro hanno spesso difficoltà a reclutare nuove figure professionali: “Attualmente siamo in tutto in 25, tutti italiani… in realtà c’è uno scozzese ma è più italiano di tutti” – spiega ridendo “E facciamo di tutto per continuare ad assumere nuove leve italiane, ma in Italia non è sempre facile. Spesso ci appoggiamo alle scuole come quella di Digital Bros qui a Milano o la Vigamus Academy romana”.
E proprio King of Seas è nato da una di queste new entry: “L’idea del gioco ce l’ha proposta l’ultimo designer ‘salito a bordo’: Luca Cafasso, appassionatissimo di pirati e del manga One Piece: i fan di Eiichirō Oda saranno felici di sapere che nel gioco ci sono tantissime citazioni della sua opera, ma non mancano nemmeno quelle a un classico dei videogiochi: Monkey Island“. Mentre dal punto di vista del gameplay, King of Seas affonda l’ancora nel vecchio Sid Meier’s Pirates!, anche se “volevamo creare un Sea of Thieves totalmente incentrato sul single player”, rivela Marini.
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Del resto il titolo, il cui sviluppo ha avuto inizio poco prima della pandemia, nel febbraio 2020 (“il lockdown non ci ha trovati impreparati: è la fortuna di lavorare in una azienda compatta, che riesce a rispondere con prontezza e agilità”), ha attraversato più fasi: “Inizialmente – ammettono da 3DClouds – volevamo un roguelike marittimo, poi però abbiamo voluto costruire un concept più ciccione, che andasse oltre alla sfida rappresentata dalle morti continue”.
Sì perché nonostante la grafica, King of Seas è piuttosto difficile. Vedere la propria nave colare a picco sarà uno spettacolo piuttosto consueto. Cinque i livelli di difficoltà, ma cambia essenzialmente ciò che si perde quando si finisce con tutta la ciurma sul fondale all’oceano: in quelli più alti o ci si affida alle banche o si rischia di restare velocemente in brache di tela, vedendo svanire in pochi istanti ore e ore di gioco, ovvero tonnellate di bottini stipati nelle stive, mentre l’ultimo contempla persino la morte definitiva.
Anche i controlli sono piuttosto ostici, e la visuale a volo d’uccello (“stiamo provando a implementare la possibilità di ruotare la camera prima dell’uscita”, racconta Valentini) non aiuta: spesso capita di voler sparare coi cannoni di babordo (il lato sinistro) e invece si sganciano palle incatenate a tribordo (destra), complice appunto una visuale che non segue l’imbarcazione. Con risultati tragicomici: a volte, mentre siamo impegnati in duelli all’ultimo colpo, succede di sparare involontariamente bordate dal lato sbagliato che, andando a colpire navi molto potenti che passano lì per caso, non fanno altro che aumentare le schiere dei nostri nemici…
“Per questo – racconta sempre Tommaso Valentini – abbiamo voluto rendere la prima ora di gioco un lungo tutorial in cui le informazioni e gli aspetti del gioco vengono rivelati a poco a poco, così da consentire al giocatore da un lato di prendere dimestichezza al timone della nave e, dall’altro, di non essere sommerso dalle informazioni e le quest”. Infatti, anche se in apparenza King of Seas pare sviluppato per essere giocato in mobilità ed è stato pensato soprattutto per il Nintendo Switch, è davvero longevo e profondo. Questo naturalmente non significa che non si possa compartimentarlo in partite da cinque – dieci minuti: la maggior parte delle quest si risolve in fretta, mentre per quelle più lunghe basta attraccare al porto più vicino e salvare.
Quel che è certo, è che il videogioco di 3DClouds abbonda di cose da fare: scorrerie per i sette mari, quest secondarie che ci verranno commissionate nelle taverne, commerci più o meno onesti (ciascun porto ha bisogno di determinati tipi di merci e nessuno fa troppe domande sulla provenienza) e poi c’è un oceano da esplorare, con tanto di isole esotiche (purtroppo non è possibile scendere a terra) e pericolose navi fantasma che appariranno solo nottetempo…
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Non è tutto oro quel che luccica, un detto che vale pure per i dobloni di King of Seas: anche se dalla software house meneghina promettono già una corposa patch in arrivo, dobbiamo registrare un frame rate piuttosto instabile, che diventa fastidioso quando si usa il massimo livello di zoom (che poi è la visuale che andrete a preferire, visto che è la più ampia sul mondo di gioco) e una certa ripetitività di fondo, che si avverte soprattutto nelle missioni che chiedono di commerciare fino ad arrivare a determinate somme o quantitativi di merci, pena l’impossibilità di procedere con la trama.
Avremmo preferito anche un oceano (che è enorme, ma pure tutto uguale) maggiormente periglioso: spiace per esempio constatare che i temporali siano puramente scenici, perché non rendono la barca maggiormente ingovernabile e non ci fanno affrontare pericolose onde anomale, come accade per esempio in prossimità di alcune isolette che si stanno formando attorno a vulcani che, risvegliandosi, possono sganciare lava e lapilli sulla nostra imbarcazione. A volte si impiegano interi minuti solo per raggiungere l’obiettivo e un maggior numero di insidie e imprevisti avrebbe reso le traversate sicuramente più divertenti. Anche la realizzazione grafica, per quanto ispirata, è tuttavia un pochino scialba e povera di dettagli. Ma si tratta di sbavature, perché King of Seas è davvero un buon prodotto e da 3DClouds ci hanno promesso che continueranno a supportarlo anche dopo l’uscita (anche se non ci hanno voluto dire di più), perciò speriamo in un buon numero di DLC che sappiano saziare la nostra fame di scorrerie e bottini.