Se vi state domandando perché abbiamo deciso di iniziare questa recensione di Dungeonoid 2 Awakening con una delle frasi più famose di Gandalf ne Lo Hobbit, il perché è presto detto: il ragazzo dietro alla startup innovativa spagnola Pixel Bones Studio ha deciso di fondere il concept del vecchio e mai domo Arkanoid (letta la recensione di Arkanoid – Eternal Battle?) con alcune meccaniche tipiche dei fantasy. L’idea è simpatica, ma non funziona.
Dungeonoid 2 Awakening, un gioco palloso?
Partiamo dalle basi: se non sapete cosa sia Arkanoid è un classico giapponese dei videogame vicino a spegnere le 40 candeline in cui, al comando di una racchetta si deve far rimbalzare una pallina per distruggere pazientemente uno a uno un muro di blocchi colorati. Evitando che la pallina (che acquista a mano a mano sempre più velocità) finisca alle proprie spalle, nel nulla cosmico. È una evoluzione del vecchissimo flipper che negli anni immediatamente successivi al secondo Dopoguerra stregò milioni di giovani in tutto il mondo. E benché l’idea paia primitiva, fidatevi che Arkanoid funziona ancora oggi, o almeno il sottoscritto ne è completamente ottenebrato e sempre felice di rispolverarlo.
Dungeonoid 2 Awakening recupera dalla naftalina questo concept antidiluviano per cucirgli addosso una ambientazione e meccaniche tipicamente fantasy: nemici, orchi, boss, magie, attacchi all’arma bianca, mappe e quant’altro vi venga in mente. Prima di iniziare a giocare viene persino chiesto di scegliere tra quattro membri di un party (mago, chierico, guerriero e amazzone), ciascuno con la sua abilità che lo contraddistingue. Il risultato, per tornare al paragone del flipper, è assai simile al vecchio Super Mario Ball per GBA, in cui occorreva pilotare un inedito “Mario palla” per travolgere i nemici e compiere piccole azioni.
Dungeonoid 2 Awakening soffre dei medesimi problemi, con l’aggravante data dal fatto che il parallasse è in movimento: lo sfondo, insomma, si muove, per darvi l’illusione di avanzare in un dungeon.
Questo già di per sé rende difficile avere sempre sott’occhio la pallina. In più, molti elementi del fondale sono tali, altri sono distruttibili, ma non c’è una logica che distingua gli uni dagli altri, con la conseguenza che non sapremo mai come rimbalzerà e quale effetto avrà la palla, cosa ci uccide e cosa no. Se a questo aggiungete gli effetti delle magie, i movimenti di boss e nemici oltre a quelli degli oggetti e degli incantesimi che vi vengono scagliati contro, si capisce perché ogni partita, anche la più breve, si traduca in un immane mal di testa. Non il massimo e troppo confusionario. Less is more…