«È un gioco doppia A, ovvero serve approccio e rigore di un tripla A, ma bisogna capire come dosare gli sforzi». La nostra intervista a Samuele Perseo, Product Manager e Writer di Reply Game Studios
«Quando si sviluppa un videogioco nulla viene fatto in autonomia. Ti arriva sempre un vincolo o una parte di lavoro già svolta da un altro reparto». Samuele Perseo, product manager e writer a Reply Game Studios, software house italiana con sede a Milano e appena uscita con il titolo Soulstice, ci ha tenuto fin da subito a rimarcare questo aspetto: che si sia in due, o in cinquanta o molti di più (in quel caso ci troveremmo all’estero) sviluppare è un lavoro di squadra. «Ci sono studi che hanno la star, come Hideo Kojima (forse il produttore e game designer più famoso al mondo, ndr). Ma è veramente un sforzo collettivo dove tutti hanno modo di lasciare il segno». In questa intervista a StartupItalia siamo partiti da Soulstice, terzo videogioco della software house, per capire di più sul dietro le quinte. Che lavori servono? Quanto è importante la tecnica? E un creativo può disinteressarsene?
Non potevamo però iniziare la chiacchierata se non commentando una delle notizie più rilevanti degli ultimi giorni, ovvero la prossima chiusura di Google Stadia, il servizio di cloud gaming. «Rimane un ambito ancora importante – ci dice convinto Perseo -. Tanti attori, come Microsoft, continuano a investirci. Mi sembra si sia verificato un po’ quanto accaduto con la VR: c’è un’intuizione, che è rivoluzionaria, ma dipende anche dalla penetrazione nel mercato».
Due sorelle
Eccoci dunque alle presentazioni: Soulstice è uno stylish action game di ambientazione fantasy. Le protagoniste sono due sorelle, Briar e Lute, molto diverse tra loro. Rinate sotto forma di Chimera, la prima è una guerriera fenomenale, agile e forte; la seconda ha sacrificato la propria dimensione terrena per diventare un fantasma, sempre presente accanto a Briar, pronta ad aiutarla con i propri poteri mistici. Il titolo ha un evidente richiamo alle dinamiche hack and slash e lo stesso Perseo ha citato l’ispirazione a titoli come Bayonetta e Devil May Cry.
Nel corso dell’avventura, molto fluida su next gen e focalizzata su un combat system coreografico, elegante e frenetico, il gamer ha sottomano il lavoro di una software house che ricorda ancora una volta la crescita di un settore, quello del gaming, che in Italia nel 2021 ha superato 2,2 miliardi di euro come giro d’affari. «Devo dire che negli ultimi anni si sono fatti grandi passi avanti – evidenzia Perseo – anche grazie a IIDEA (l’associazione che riunisce gli attori della categoria, ndr). Sicuramente è cambiata l’ottica, anche per un fatto generazionale. Dal punto di vista degli incentivi il credito di imposta è stato davvero importante». Sul budget complessivo per realizzare Soulstice abbiamo chiesto, ma la software house preferisce tenere coperta la cifra. Da fuori, comunque, è evidente quando sia stato notevole l’impegno. «È un gioco doppia A, ovvero sono serviti approccio e rigore di un tripla A, capendo come dosare gli sforzi».
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Dall’idea al codice
Dopo aver calpestato le opportunità della VR con Theseus, Reply Game Studios ha deciso di tornare sul flat screen per un’avventura che riuscisse a coinvolgere il gamer sia dal punto di vista del gameplay, sia dei temi trattati. «Il titolo è nato da un desiderio produttivo e commerciale», anticipa Perseo. L’aspetto economico, ca va sans dire, va di pari passo con il processo creativo quando si sviluppa. «Il nostro direttore creativo Fabio Fagetti è rimasto affascinato da alcune situazioni di videogiochi in cui troviamo una narrazione intima tra due personaggi. Come in Dark Souls III. Da lì l’idea di costruire un gioco attorno al rapporto tra Briar e Lute».
Dai primi della classe – come Ellie nella saga di The Last of Us – fino agli esempi indie meno noti, il settore videoludico da anni sta approfondendo la ricchezza di personaggi femminili, proponendo profili che non soltanto superano gli stereotipi. Incontriamo profondità, introspezione, dramma, al punto che è sempre più facile commuoversi e immedesimarsi. «È venuta l’idea di sviluppare un concept su due personaggi femminili, anche per distanziarci dallo standard nei giochi d’azione. Volevamo qualcosa di brutale, ma al tempo stesso agile e spettacolare». Briar e Lute sono il risultato di questo sforzo creativo. «Una cosa che Fabio ripete spesso è che se avessimo scelto due fratelli invece di due sorelle, sarebbero stati in competizione tra loro. Con due donne abbiamo avuto l’occasione di mettere in scena complicità e complessità maggiori nel loro rapporto. Abbiamo deciso di creare una storia in un mondo che desse un valore aggiunto al gampelay».
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Creatività ed engine
Per soffermarsi sull’aspetto tecnico, bisogna prima dire due parole su Reply Game Studios. Non è una realtà piccola, come tante altre di cui è composto l’ecosistema italiano. La software house è parte di Reply, azienda italiana quotata che si occupa di digital transformation, ed è stata fondata nel 2011. «Al picco della produzione per Soulstice lavoravamo in una cinquantina, senza contare le aziende esterne con cui abbiamo collaborato, come Maga Animation Studio che ci ha aiutati sulla realizzazione di sequenze di intermezzo».
Soulstice è il frutto di cinque anni di lavoro. «Siamo partiti a inizio 2018 – ricorda Perseo – Eravamo in 13 e l’ambizione era di sviluppare questo tipo di prodotto strutturando di pari passo il team». Ma quali sono le figure al momento più ricercate nel mercato del lavoro videoludico? «Faccio l’esempio della nostra Claudia Fugazzotto, technical director, figura molto rara. In generale i technical artist sono professionisti che fanno parte del reparto artistico, ma fungono poi da ponte con la programmazione».
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Se da una parte è vero che il mercato videoludico offre spazi e opportunità lavorative anche a ragazzi e ragazze che non nascono sviluppatori, d’altra parte Perseo ci ha aiutato a inquadrare come ci si inserisce in una realtà industriale dove ciascuno ha il suo ruolo e, come scritto sopra, nessuno può pensare che la creatività si sganci dal freddo codice. Lui, ad esempio, si è occupato di scrivere tutti i dialoghi di questa storia lineare. «Tante volte si pensa che game design e scrittura non facciano i conti con aspetti tecnici. Ma tutti devono relazionarsi con le logiche della produzione. La stessa scrittura per i videogiochi è mediata da quello che si può fare. Non si tratta soltanto di creare, ma di mettere le mani nell’engine».
La lore
Quando si avvia un videogioco, per quanto esteso sia l’ambiente di gioco e ricca la trama, la complessità del lavoro dietro le quinte non è facilmente percepibile. Ne abbiamo avuto conferma con Soulstice, titolo che seppur con una trama lineare e senza scelte multiple nei dialoghi, offre comunque un’avventura e una lore tutta da scoprire. «Sull’atmosfera ha avuto un impatto evidente il manga Berserk. Dovevamo fare i conti con mostri sacri come Bayonetta, che però è radicati in mondi moderni con elementi esoterici. Ce ne siamo distanziati temporalmente».
Fare impresa videoludica
In conclusione siamo tornati a discutere delle opportunità di crescita del settore gaming in Italia. «L’età media degli studi italiani si sta alzando – nota Perseo – e questo è positivo perché non sono software house che fioriscono e poi muoiono. Sta a noi come studi spiegare agli investitori privati che questo è un mondo ad alto rischio, ma con ritorni molto importanti visto il mercato mondiale di riferimento».