La francese Artisan ha assoldato Akihiko Yoshida, che ha tratteggiato i personaggi di Final Fantasy Tactics, Kazushige Nojima, sceneggiatorie di FF e Kingdom Hearts e il maestro Hitoshi Sakimoto: riuscirà a competere con i giochi di ruolo nipponici?
Non si può dire che i ragazzi della francofona Artisan Studios (la startup è stata fondata in Francia ma ha aperto uno studio anche in Canada), si pongano limiti di sorta, quando scendono in campo. Si erano ripromessi di fare un JRPG che facesse parlare di sé, ma avevano un problema di poco conto: loro non sono giapponesi. La ‘j’ di fronte alla sigla RPG rischiava insomma di cadere e il loro titolo di scimmiottare i grandi capolavori che l’arcipelago nipponico ha regalato al resto del mondo. E così che hanno fatto? Hanno assunto tre artisti giapponesi. E non tre qualunque: Akihiko Yoshida, che ha tratteggiato i personaggi di Final Fantasy Tactics o del più recente NieR: Automata, Kazushige Nojima, sceneggiatorie di Final Fantasy, ma anche di Kingdom Hearts e il maestro Hitoshi Sakimoto, che ha musicato molte opere uscite dallo scrigno Square Enix. Con questi fantastici tre hanno sviluppato Astria Ascending, che si ripromette di essere un tributo ai giochi di ruolo vecchia scuola.
Quanti tributi ai classici, in Astria Ascending
C’è dentro davvero un po’ di tutto, nella ricetta alla base di Astria Ascending. Da Final Fantasy che il titolo francese prende a modello per l’aspetto estetico trasognato e per il sistema dei job system a Shin Megami Tensei e Bravely Default, per ciò che concerne il battle system, fino ad arrivare a (ben più di) un pizzico di Valkyrie Profile sul fronte dell’esplorazione dei dungeons. Questo è il più grande pregio di Astria Ascending, ma pure il suo limite più evidente.
Perché l’alchimia alla base di un capolavoro non è la mera somma algebrica data dalla bontà dei suoi ingredienti. O, continuando col paragone culinario (sopra abbiamo parlato di ricetta), tutti noi sappiamo che le lasagne sono buonissime, così come la torta sacher e la pizza. Tuttavia, se metteste lasagne, sacher e pizza in un solo piatto, non otterreste un piatto squisito x3, ma qualcosa che non si capisce bene cos’è. Ora, sappiamo benissimo cos’è Astria Ascending e dove vuole andare a parare, ma per via degli innumerevoli tributi a questo o a quel gioco, a questa o a quella serie, non ha la personalità forte e marcata che avremmo desiderato.
Ed è un vero peccato, perché la caratterizzazione dei personaggi e delle razze c’è, così come la sinossi. Ma tutto viene soverchiato da tanti, troppi particolari, rimandi e dettagli spesso davvero inutili. Un caso su tutti: Astria Ascending si rifà ai JRPG classici e, come quelli di un tempo, impiega tantissimo a decollare, perdendosi in dialoghi a cascata che non possono nemmeno essere accelerati (per di più in inglese, al momento niente italiano…) e nel frattempo la pazienza scema, specie se al pad c’è un giocatore del 2021 che non ha la minima idea di come fossero i giochi di ruolo d’antan.
Sul fronte del gameplay, invece, questo piccolo – grande gioco di ruolo francese regge meglio, presentando una esplorazione dei dungeons in stile platform che non fa certo mistero di ispirarsi a Valkyrie Profile, con piccoli enigmi da risolvere usando un anello magico che avrà diverse funzioni a seconda del momento (questo invece ci ha ricordato i Tales of).
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Una scelta che se da un lato paga lo scotto di un level design non troppo ispirato, dall’altro introduce finalmente un po’ di azione e, soprattutto, permette di evitare gli scontri coi nemici, che non sono casuali, perché compaiono nei dungeons sotto forma di sprite che potranno essere agilmente saltati. Rispetto ai vecchi JRPG, quindi, in Astria Ascending le peregrinazioni non si riducono in migliaia di combattimenti non voluti.
Dove il gioco francese dà il meglio, però, è certamente nella resa estetica: le cinque città che compongono il regno di Orcanon (pare una imprecazione veneta, ma non lo è) lasciano a bocca aperta, così come gli otto Demigod che compongono il party d’eroi. Nulla che non si sia già visto in nei titoli sviluppati da Vanillaware, certo, ma sapere che questa volta il JRPG è frutto di un team europeo, ci inorgoglisce. Anche i menu sono molto belli, come la mappa, ma noi abbiamo amato, soprattutto, gli sprite degli eroi, che cambiano perfino a seconda del job scelto e dell’arma in pugno: simili particolari, spesso ignorati dai colossi del settore, quando vengono invece ripresi da una piccola software house sono proprio un segno dell’amore che gli sviluppatori hanno riversato nel progetto.