Dai primi test avviati da Meta con gli studenti dell’Università Luiss Guido Carli emerge una maggiore propensione alla collaborazione da parte degli alunni che vivono la realtà virtuale
Studiare il potenziale impatto delle tecnologie immersive nel campo dell’Education è la mission che Meta si è prefissata con l’Università Luiss Guido Carli. Lo studio si focalizza sulla misurazione degli effetti della Virtual Reality nei processi di apprendimento e nella collaborazione in ambito manageriale. Oltre alla collaborazione con la Luiss Guido Carli, Meta ha coinvolto nel progetto anche altri cinque istituti di ricerca europei. Tra questi: l’Università di Glasgow, l’ESADE di Barcellona, il France Immersive Learning e il Straightlabs in Germania. Dai primi risultati emerge che gli studenti sono più stimolati e coinvolti in un ambiente virtuale piuttosto che in uno tradizionale.
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La ricerca di Meta
L’iniziativa lanciata da Meta fa seguito a una recente ricerca condotta dalla XR Association e dalla International Society for Technology in Education, secondo cui il 77% degli insegnanti crede che la realtà aumentata stimoli la curiosità e aumenti il coinvolgimento degli studenti in classe. Partendo da queste considerazioni, i ricercatori della Luiss hanno iniziato a sperimentare le capacità e le potenzialità delle tecnologie immersive nei diversi contesti educativi, al fine di capire come la virtual reality possa migliorare le esperienze di apprendimento, aumentare il tasso di occupazione dei giovani e contribuire alla formazione professionale dei manager del futuro. Nick Clegg, presidente di Meta per gli Affari Globali, ha identificato in quattro aree chiave le priorità per la sua azienda: la riprogettazione delle lezioni scolastiche, gli incontri tra insegnanti e studenti in spazi virtuali condivisi, la formazione professionale pratica e le nuove opportunità di apprendimento a lungo termine.
I risultati del test
L’Università Luiss Guido Carli si è concentrata, in particolare, sulla misurazione degli effetti della virtual reality nei processi di apprendimento e nella collaborazione in ambito manageriale. Dal primo test, che ha coinvolto circa 90 studenti del corso di Advanced Marketing Management dell’ateneo, è emerso che gli alunni percepiscono le interazioni con la tecnologia immersiva in maniera più positiva e costruttiva rispetto agli ambienti tradizionali. In particolar modo, secondo la ricerca, le tecnologie immersive incentivano positivamente le dimensioni sociali, comportamentali ed emotive dell’esperienza. Rispetto agli ambienti 2D, gli studenti si sono sentiti maggiormente consapevoli della propria presenza online e più connessi con gli altri, verso una maggiore predisposizione alla collaborazione e alla partecipazione nel meta-ambiente. Uno dei risultati più significativi è la capacità delle tecnologie VR di generare un grande senso di telepresenza e separazione rispetto alla dimensione fisica: gli studenti hanno, infatti, sottolineato come negli spazi virtuali si siano sentiti molto più “dentro l’ambiente che stavano vedendo e ascoltando” e “coinvolti e immersi nell’esperienza” rispetto ai contesti tradizionali.