La scuola dell’Infanzia “G. Agostinelli” di Sigillo è tra le scuole inserite nel progetto “Costruire Giocattoli con la Stampante 3D” di Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca educativa)
Nella scuola dell’Infanzia di Sigillo dallo scorso anno scolastico c’è una novità. Una cosa che diverte molto i bambini e che stupisce gli adulti per la rarità e preziosità dell’esperienza. La scuola dell’Infanzia “G. Agostinelli” di Sigillo è tra le scuole inserite nel progetto “Costruire Giocattoli con la Stampante 3D”, una ricerca Indire nell’ambito del più ampio Maker@Scuola. Indire, Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca educativa, ha selezionato sette scuole in tutto il territorio nazionale per sperimentare e studiare l’utilizzo didattico della stampa 3D e della progettazione grafica che la precede. Per la realizzazione dell’esperienza, Promethean ha donato all’Istituto Comprensivo di Sigillo una Lavagna Multimediale Interattiva touch di ultima generazione e Indire ha messo a disposizione, in comodato d’uso gratuito per la durata del progetto, una stampante 3D, Sharebot Kiwi-3D, e il pacchetto Doodle 3D.
Dopo un primo periodo di “rodaggio” che ha coinciso con l’ultima parte dell’anno scolastico 2014/2015, dal mese di ottobre 2015 è stata avviata la fase operativa della ricerca, che prevede sfide sempre nuove e compiti pensati appositamente per questa fascia di età. Le insegnanti Irma Sborzacchi e Maria Teresa Capponi si sono recate presso la sede di Indire per una giornata formativa che ha dato inizio alle attività del corrente anno scolastico. Le attività afferiscono all’area espressiva e alla parte di curricolo che si riferisce alle competenze STEM (scienze, tecnologia, ingegneria, matematica). Per quanto riguarda i compiti assegnati, l’insegnante recepisce da Indire un contesto, una storia, un abito di lavoro abbastanza definito (con dei margini di libertà per adattare la storia alle esigenze della classe) con richiesta di far disegnare e costruire dagli studenti, con vari materiali, i personaggi della storia e poi, via via che si procede, di progettare e di stampare in 3D degli elementi, oggetti e strumenti, necessari al proseguimento della storia stessa. Si suggerisce di costruire un ambiente fisico dove posizionare i personaggi stampati.
I bambini alla scuola dell’Infanzia sono solitamente immersi in uno sfondo integratore, cioè in argomenti e storie che fanno da filo conduttore alle attività della didattiche e anche con il progetto “Costruire Giocattoli con la Stampante 3D” questo aspetto viene mantenuto con la differenza che i bambini scoprono una nuova dimensione: progettare e produrre personaggi e oggetti delle storie utilizzando software di grafica 3d, Doodle e Tinkercad, e una stampante 3d. Il primo dei due software utilizzati è contenuto in un kit, si chiama Doodle3D ed è costituito da un ambiente di disegno che viene fornito insieme a una wifi-box connettendosi alla quale si può accedere all’ambiente di disegno che si interfaccia direttamente con la stampante 3D. Tutto ciò rendere il processo di disegno e stampa molto semplice e lineare poiché i bambini disegnano sulla Lim o sul tablet utilizzando una penna o le loro dita. Il secondo software utilizzato è un vero CAD 3D, si chiama Tinkercad. È fornito gratuitamente online da una delle maggiori aziende mondiali del settore, la Autodesk, ed è pensato per avere una interfaccia utente molto semplice e allo stesso tempo consente di progettare forme anche complesse.
Come metodo di lavoro con i bambini si è deciso di chiedere ai docenti di lavorare con i cicli di design del tipo think-make-improve (pensa-costruisci-migliora). Le radici dell’idea sono da rintracciarsi da un lato nell’attività di INDIRE che ha sempre prestato particolare attenzione all’innovazione in ambito di didattica laboratoriale e dall’altro nel lavoro di Mitchel Resnick (2007), con particolare riferimento alla metodologia del creative learning. Tale metodologia, che già Lewin e McNicol (2014) riconoscono come afferente al pensiero computazionale, ha in nuce il concetto di ciclo di design. In questo modo il ruolo dello studente è quello di pensare e realizzare, ma soprattutto di rivedere quanto realizzato e ri-progettarlo.
Pertanto un ciclo di design si configura come un approccio metodologico alla costruzione di un oggetto, in cui lo studente è parte attiva dell’azione, e il docente assume un ruolo di mentor. In senso più lato, l’approccio metodologico per cicli di design si configura come una metodologia di problem solving, che utilizza la creazione di un artefatto come metodo per esternare il pensiero di uno o più soggetti e metterlo alla prova in un contesto concreto.
di Caterina Moscetti e Lorenzo Guasti*
*Caterina Moscetti è insegnante e Campione Digitale di Sigillo. Lorenzo Guasti è ricercatore Indire
Articolo precedentemente pubblicato su Agenda Digitale Regione Umbria