Le tecnologie stanno cambiando il modo di fare didattica: queste 5 novità, in particolare, influenzeranno il mondo dell’istruzione nel 2016
L’innovazione nel settore dell’educazione è legata a doppio filo con l’ingresso di nuove tecnologie didattiche: questa condizione si è resa necessaria se si vogliono preparare i giovani per un mercato del lavoro sempre più digitale. Gli studi più avanzati ci dicono che molti, moltissimi dei lavori che faranno i bambini di oggi non sono ancora stati inventati. Per questo è essenziale che la scuola apra loro le porte dell’innovazione per renderli più capaci di agire nel mondo del domani. Vediamo quali sono le principali tendenze tecnologiche che influenzeranno l’educazione nel mondo della scuola.
1. La tecnologia della Realtà Virtuale
La realtà virtuale si preannuncia uno dei cavalli di battaglia del 2016, e sta diventando sempre più accessibile anche nelle scuole. Molte aziende importanti come Google, Samsung, HTC, Sony e Facebook hanno, infatti, stanziato milioni del proprio budget per l’innovazione aziendale destinata alla realtà virtuale. Secondo queste multinazionali, tale tecnologia potrebbe cambiare notevolmente le tecniche di apprendimento degli studenti i quali, una volta sperimentato il campo della realtà virtuale, potrebbero addirittura cambiare le scelte dei loro studi. Google, nell’ambito della tecnologia VR, si pone come precursore grazie al lancio del programma Expeditions Pioneer Program pensato per le scuole di tutto il mondo. Un esperimento sostanzialmente a basso costo grazie a Google Cardboard: una scatoletta di cartone che, collegata a un qualunque smartphone, permette di visualizzare gli ambienti in 3D e così di raccontare la geografia, la storia, l’arte e il mondo agli alunni delle scuole, in modo stimolante e fantasioso. Un metodo facile ed economico per avvicinare gli studenti alla tecnologia VR. L’esperimento di Google sta avendo un grande successo nelle scuole americane, tanto che è stato definito un’esperienza più sociale che virtuale.
2. La stampa in 3D
La stampa in 3D nel campo dell’istruzione si sta diffondendo velocemente grazie ai nuovi dispositivi low cost. Si tratta di un metodo molto pragmatico per facilitare l’apprendimento degli studenti. Le previsioni dicono che nel 2016 la stampa in 3D nelle scuole e nelle università diventerà ancora più accessibile e diffusa. Il potere della stampa 3D sta nel fatto che non solo consente di replicare oggetti in sequenza, ma soprattutto consente di crearne nuovi, stimolando la creatività degli studenti a realizzare qualcosa che non esiste. Il valore aggiunto è stato rilevato soprattutto da parte delle “intuizioni” degli studenti di ingegneria che hanno iniziato a “inventare” veri e propri prototipi utili per l’umanità. Il risultato? Una comunità di programmatori, ingegneri, architetti, comunicatori, pensatori che intorno alla nuova tecnologia della stampa 3D hanno dato vita a veri makerspaces e fablab per un settore tutto in evoluzione.
3. L’ Internet of Things (IoT)
L’Internet delle cose (IoT) rappresenta una grande opportunità di innovazione per le scuole. Viene infatti definito come un nuovo paradigma tecnologico in cui il mondo virtuale delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione è strettamente integrato con il mondo reale delle cose e si basa sull’idea di “smart objects”, ovvero oggetti dotati d’identità, che possono essere localizzati, che interagiscono con l’ambiente circostante ed elaborano dati. Questi oggetti sono tra loro interconnessi in modo che possano raccogliere, scambiare ed elaborare informazioni, grazie alla rete. Obiettivo degli “oggetti connessi” è, in generale, quello di semplificarci la vita automatizzando processi o mettendoci a disposizione informazioni che prima non avevamo. Secondo Will Frank, fondatore di Ubiquisys (una delle prime aziende ad entrare nel business dell’IoT, oggi proprietà di Cisco), gli oggetti connessi permetteranno di ottimizzare processi produttivi e attività economiche riducendo in maniera sensibile l’inquinamento e il consumo di risorse. Con l’avvento dell’IoT nelle classi, gli studenti saranno sempre più abilitati al ruolo di digital creator con un approccio collaborativo tra educatori e alunni.
4. Le tecnologie indossabili
Le tecnologie indossabili rappresentano il fiore all’occhiello dell’IoT, seppur con molta strada da fare nel campo dell’istruzione. Gli analisti, infatti, prevedono una diffusione massiva della tecnologia indossabile nelle aule entro quattro anni. I dispositivi indossabili sono oggetti elettronici e digitali capaci di incorporare computer, programmi e tecnologie elettroniche avanzate e di offrire pratiche e innovative funzionalità interattive, di comunicazione e informazione e di contestualizzazione operativa. Il mercato dei wearable tech è ancora nella sua fase adolescenziale, ma ha già dimostrato la sua capacità di crescita e diffusione in vari segmenti di mercato, in particolare dello sport e del benessere personale, della salute e dell’infotainment. Oggi le tecnologie indossabili offrono agli studenti di superare i confini tradizionali e spingersi verso nuove forme di interazione e intersezione sempre più simbiotiche tra uomo e tecnologia. Nel 2015, l’UNICEF ha lanciato Kid Power, un programma di fitness che ha tracciato i passi di circa 10.000 studenti, che hanno indossato ai polsi fascette fitness. I punti accumulati dalle passeggiate a piedi degli studenti, sono stati poi convertiti in donazioni in denaro per l’acquisto di pacchetti di cibo per i bambini malnutriti.
5. La robotica in classe
La Robotica Educativa è lo sviluppo e l’uso di robot a fini didattici, per l’insegnamento e l’apprendimento. Moltissimi i risultati raggiunti nella sua sperimentazione, così come le testimonianze dei docenti coinvolti circa il valore aggiunto apportato dalla robotica nella didattica e nella relazione di gruppo tra compagni. Con la robotica l’educazione dei bambini viene indirizzata verso lo sviluppo di competenze trasversali e lo studente è posto al centro del processo educativo come costruttore del suo apprendimento. La Robotica Educativa fa riferimento alle teorie di Seymour Papert che descrivono i vantaggi di utilizzare semplici kit di costruzione e programmazione a scopo didattico: gli studenti diventano così protagonisti dell’apprendimento e creatori del proprio prodotto, invece che semplici utilizzatori passivi. Esistono esperienze significative che dimostrano come la robotica educativa giochi un ruolo rilevante nell’aumentare la motivazione e il coinvolgimento, nel favorire l’apprendimento learner-centered, le abilità di problem-solving, la creatività, la curiosità e il lavoro di squadra. La robotica permette di osservare e sperimentare concetti e teorie attraverso l’esperienza diretta e può essere considerata una sorta di “serious game”: costruire o usare un robot, infatti, è un modo per imparare giocando. Inoltre, grazie alla sua interdisciplinarietà, la robotica può creare un ponte tra discipline diverse, sia scientifiche che umanistiche.