La maggior parte degli alunni utilizza il web per riassunti e tesine, invece che per imparare a programmare (come accade a Siziano con Scratch)
La maggior parte degli studenti usa la tecnologia per studiare. A confermare la tesi di molti insegnanti è uno studio svolto da Docsity, il portale nato per aiutare gli studenti nelle loro imprese scolastiche. L’80% dei ragazzi di età compresa tra i 20 e i 29 anni utilizza il personal computer per apprendere. La maggior parte di loro, secondo i dati riportati da Orizzonte Scuola, usa la tecnologia per cercare riassunti (62,5%). Un buon 13% cerca nella Rete esercizi da risolvere e l’8,4% usa Internet per fare la tesina del diploma di maturità o dell’Università.
Il resto è una minoranza che apre il PC per cercare modelli di esami, per scrivere appunti o individuare schemi che possono essere utili allo studio. La mappa tracciata da Docsity racconta di un’Italia differente dove vi sono giovani, da una parte, che usano ogni giorno la Rete per studiare e altri luoghi dove i ragazzi sono poco avvezzi ad essere tecnologici. I più “internauti” sono i lombardi, seguiti dai ragazzi laziali, dai campani e siculi. In fondo alla classifica troviamo i ragazzi della Basilicata, della Val d’Aosta, del Molise e del Friuli Venezia Giulia alla pari con la Liguria e il Trentino Alto Adige.
Senza dubbio il ruolo da protagonista in questo processo lo gioca la scuola: se i ragazzi crescono in un contesto dove si fa ricerca, dove si spiega la geografia o la storia usando la Rete non avranno certo problemi anche una volta diventati più grandi ad usare questi strumenti per lo studio. Anzi saranno in grado più di altri di sfruttare le potenzialità della tecnologia. E’ il caso delle scuole medie di Siziano dove i ragazzi quest’anno hanno iniziato ad imparare a programmare videogiochi.
Un progetto nato per Exopo 2015: gli studenti realizzano giochi elettronici per avvicinare altri coetanei ai temi dell’esposizione mondiale. Due pomeriggi alla settimana gli studenti imparano ad usare “Scratch” ovvero un linguaggio di programmazione didattico ispirato alla teoria costruttivista dell’apprendimento e progettato per l’insegnamento della programmazione tramite primitive visive: è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.
Lo slogan della comunità online di Scratch, che recita “Immagina, Programma, Condividi”, sottolinea l’importanza della condivisione e degli aspetti sociali della creatività nella filosofia e del coding alla base di Scratch. A Siziano le lezioni durano due ore. La prima è guidata dal docente mentre la seconda è libera e i ragazzi sperimentano quello che hanno imparato. Un modo diverso d’approcciarsi alla tecnologia che non diventa più “solo” lo strumento per trovare i riassunti, per fare una tesina ma un’opportunità d’apprendimento, una sperimentazione utile all’apprendimento di competenze che potranno poi essere spese nei diversi settori lavorativi.