Metti un pomeriggio estivo con 40° all’ombra e una cinquantina di bambini scalmanati, accompagnati da genitori sfiniti. Una miscela esplosiva, in grado di fare impazzire qualunque educatore. Invece erano tutti silenziosi impegnati a creare videogiochi
“Qual è stato il primo gioco in cui è apparso Super Mario, lo sa?” L’intervista con Massimiliano Andreoletti, Docente della Dipartimento di Pedagogia Facoltà di Psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e Game Scientist al FEM Future Education Modena ha inizio con una domanda. Anzi, una interrogazione. E non poteva essere altrimenti perché, come dirà più volte Andreoletti, giocare è una cosa seria (“vede mai qualche bambino che ride mentre è preso dal suo gioco? No”). Ecco perché videogiochi e pedagogia assieme possono fare molto, come ha intuito Nintendo Italia che ha organizzato un pomeriggio per insegnare ai bambini a diventare game designer. Star assoluta l’idraulico più famoso della storia dei videogames alle prese con la sua ultima fatica: Super Mario Maker 2.
Videogiochi, non baby sitter
“Per i genitori, quando va bene e non li proibiscono, i videogiochi sono baby sitter elettroniche davanti alle quali parcheggiare i figli”. Imparare ad apprezzare il videogames, per il professor Andreoletti, richiede anzitutto un profondo cambiamento culturale. “E dovrebbero anche entrare nelle scuole, dando così più strumenti agli insegnanti”. Perché possono essere uno straordinario metodo per comunicare con i bambini.
“Una volta – racconta il docente – avevamo fatto provare a un ragazzo affetto da disturbi dell’apprendimento Sim City [gestionale nel quale si edifica una intera città]. Dopo avergli spiegato le regole base, come per esempio che la zona industriale deve essere lontana dai quartieri residenziali, notammo che aveva piazzato la centrale elettrica proprio al centro della sua metropoli. Sembrava non avere compreso le nostre indicazioni, invece spiegò: ‘mio padre lavora lì e ogni giorno impiega 2 ore per andare al lavoro, così invece sarebbe vicino a casa’. Grazie al videogioco – conclude il professore – quel ragazzo era riuscito a esprimere il disagio interiore provato nel sentire il padre lontano”.
Videogiochi intesi come “tempo di mancato guadagno”
Se i videogiochi oggi faticano a imporsi come strumento positivo nella nostra società moderna è perché “tutto viene calcolato sulla base del guadagno che produce”, spiega il professore della Cattolica. “Finché tutto sarà calcolato con quel metro, resteranno mal visti. Ma dovremmo chiederci se a essere sbagliati sono i videogiochi oppure il metodo con cui distinguiamo ciò che è positivo da ciò che non lo è”.
E dire che il gioco (dunque anche la sua variante elettronica) non solo è una cosa seria, ma persino culturale, in grado di dirci tantissimo della società che lo inventa: “Prendiamo gli scacchi – esemplifica Andreoletti. Nascono in India nel VI secolo e sono un gioco che rappresenta una società sviluppata in caste, in cui il pedone viene sacrificato senza troppo sforzo, la regina è potente ma il re può tutto. E non muore, è matto, perché altrimenti simboleggerebbe rovesciare la monarchia”.
A scuola di game design con Super Mario Maker 2
Metti un pomeriggio estivo con 40° all’ombra, una stanza e una cinquantina di bambini scalmanati, come è giusto che sia, accompagnati da genitori sfiniti. Apparentemente una miscela esplosiva, in grado di fare impazzire qualunque educatore. Nessuno poteva invece immaginare che bastino un buon numero di Nintendo Switch con altrettante copie di Super Mario Maker 2 per fare calare un silenzio curiale. Con i bimbi letteralmente rapiti dalla possibilità di creare da zero un videogioco di Super Mario. Tutti serissimi, come piccoli architetti, intenti a creare da zero interi livelli, posizionando sfide e nemici con cui mettere alla prova l’abilità degli amici.
“Possiamo definire colui che gioca come “gioc-ATTORE”, cioè attore “del”, “col” e “nel” gioco, sia quando crea il gioco sia quando gioca, rilevando che il gioco”, prosegue il docente. “Il giocare, contrariamente a quanto si pensa, inizia ancora prima di quanto uno si aspetti: spesso ci troviamo di fronte a bambini che impiegano diverso tempo nella definizione delle regole, degli spazi, dei tempi, dei vincoli di gioco”, spiega ancora il docente universitario.
“In Super Mario Maker 2 – continua Andreoletti – ritroviamo questo. La possibilità di definire gli spazi, i vincoli, le modalità, la storia con cui giocare e successivamente giocare noi stessi e/o condividere con altri i nostri scenari ludici. La sperimentazione di soluzioni diverse e potenzialmente infinite – aggiunge -, pone il giocatore di fronte alla sfida di creare un’occasione di gioco che deve essere al contempo interessante e complessa, divertente e alla portata di chi gioca”.
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“Cosa c’è sotto il coperchio”
“Super Mario Maker 2 solleva il coperchio del (video)giocattolo – conclude Andreoletti – facendo vedere quali siano le dimensioni fondamentali e necessarie per pensare e realizzare un videogioco. È idea e pratica diffusa che per produrre un videogioco sia necessario soprattutto conoscere un linguaggio di programmazione. In Super Mario Maker 2 si supera tale visione – spiega il docente – evidenziando come l’opera del creatore di videogiochi sia di problem setting (problem findig, problem posing, problem solving) e tocchi anche aspetti progettuali e narrativi: una storia con un personaggio che deve affrontare una serie di sfide diverse e complesse per raggiungere un traguardo definito a priori”.
“In Super Mario Maker 2 la creazione di un videogioco diviene fattibile per ognuno: per chi sa immaginare percorsi divertenti e entusiasmanti, sa inventare trame complesse, sa immaginare possibili dialoghi e pensieri del protagonista, sa concepire sfide al limite dell’impossibile, sa progettare ed inserire ostacoli intriganti, sa ripensare alla propria attività di gioco e la riproduce dentro un videogioco. Nel videogioco trova spazio anche chi ha le capacità creative nei diversi aspetti della creazione di testi narrativi multimediali e li sa mettere in pratica non solo per sé ma anche per gli altri. Super Mario Maker 2 è democratico e inclusivo allo stesso tempo: è per tutti e per ciascuno in base alle proprie capacità, interessi e desideri”.