Arriva su Nintendo Switch il secondo titolo di Caracal Games Studio. E con lui debutta anche un’altra etichetta italiana: Ignition Publishing
C’è dentro un po’ di tutto, nel coloratissimo OkunoKA (in arrivo su Switch il 30 novembre ma provato in anteprima da StartupItalia!), ultima fatica dei ragazzi di Caracal Games Studio SRLS, realtà capitolina nata a Roma nel 2015 e già nota per Downward, titolo che quest’anno si è aggiudicato l’Italian Video Game Award come miglior videogioco italiano al debutto. C’è dentro Super Meat Boy, uno dei platform più difficili e sadici degli ultimi anni, c’è – per i pochi che se lo ricordano – qualcosa di Ikaruga (Sega DreamCast, Nintendo GameCube) e c’è anche una spruzzata dell’immaginifico di Rayman, con un eroe che ricorda un po’ Sonic ma presenta la capacità di allungare la sua lingua per servirsene da liana come Yoshi, il sauro di Nintendo. Ingredienti di qualità, insomma, amalgamati con cura fino a comporre un piatto saporito.
OkunoKA raccontato dagli sviluppatori
«OkunoKA è un gioco 2d con grafica cartoon a scorrimento laterale. Il gioco consiste in più di 100 livelli, con combattimenti con boss e innumerevoli segreti da svelare», racconta a StartupItalia! Tommaso Bonanni, Game Designer di Caracal Games Studio. «L’idea alla base del videogioco era quella di ritornare a un genere molto classico e aggiungere un po’ di elementi tipici dei giochi contemporanei, il tutto con una grafica ricca di riferimenti alla cultura pop degli Anni ’80, sia per stile che per soggetti rappresentati. Possiamo dire che sia nato come un atto di amore nel confronti della nostra infanzia».
E, come nei videogiochi Anni ’80, anche in OkunoKA si muore di continuo. Proprio come nel già citato Super Meat Boy, appunto. Spesso si cade in tranelli, a volte si lasciano le penne sul campo di gioco a causa di vere e proprie trappole, per non parlare poi delle imboscate. Ma non si perde mai la voglia di giocare. Anzi, se si esclude qualche scivolone del sistema di controllo che può essere responsabile di un paio di dipartite premature, il più delle volte si supera la voglia di scaraventare il pad contro il televisore per quanto si resta sedotti dall’alto tasso di sfida incarnato dal titolo italiano.
Come si vede dal video pubblicato poco sopra – essenziale per comprendere il gameplay di OkunoKA -, il buffo protagonista chiamato “Ka” ha il potere di trasformare in stato solido gli elementi: acqua, fuoco ed elettricità, così da trasformarli in piattaforme su cui sostare o pareti da scalare. Il problema, però, è che il suo talento è “mono-uso”: può essere rivolto solo su di un elemento alla volta e quando uno si solidifica gli altri ritornano al loro stato naturale. Questo dà vita a una lunga serie di piccoli enigmi da risolvere in fretta, allenando la propria coordinazione oculo-manuale, nella consapevolezza che al minimo errore si tirano le cuoia.
Di caratura anche i boss, grandi e ben caratterizzati e i livelli, sempre molto ispirati e ricchi di trovate intelligenti. Ma ciò che sorprende maggiormente di OkunoKA è la realizzazione tecnica dal comparto grafico altamente ispirato, degno delle grandi produzioni d’Oltreoceano. L’alto livello di difficoltà è poi dato anche da un’ulteriore trovata: Ka diventa via – via più veloce correndo. Basta fermarsi un attimo (vuoi per riflettere sul da farsi, vuoi per timore di un nemico) che il nostro eroe blu ripartirà rallentato. Escamotage che vi spronerà a fare tutto il gioco d’un fiato, come se foste intrappolati in una sorta di versione maligna di Sonic.
I quattro di Caracal Games
Dietro OkunoKA, si è detto, c’è una giovane software house italiana: «Caracal – spiega Tommaso – è attualmente composta da quattro persone, oltre me Giovanni, Daniele e Andrea. Riusciamo a coprire tutte le fasi della produzione in quattro, ma ogni tanto abbiamo bisogno di freelancer per rientrare nei tempi».
Una realtà piccola e ciò si riflette anche nei ruoli meno definiti rispetto ad altre case che programmano videogames: «Il mio ruolo – continua Tommaso – è quello di Game Designer all’interno di Caracal. Essendo un team molto piccolo, però, questo vuol dire che oltre che occuparmi di definire l’esperienza finale dell’utente ho anche fisicamente costruito tutti i livelli del gioco, usando codice del programmatore (Daniele), illustrazioni del grafico (Giovanni) e musica del compositore (Andrea). Oltre a questo mi occupo di tutta la parte amministrativa e burocratica di Caracal, della ricerca di investitori e della gestione del budget».
Il successo riscontrato dai loro videogame presto si riverbererà sulle dimensioni dell’azienda: «Abbiamo iniziato solo in tre nel 2016, dopo il primo titolo, Downward, abbiamo auto la fortuna di espanderci e a breve abbiamo intenzione di allargare ulteriormente il team. Probabilmente dopo gennaio avremo bisogno di altre figure tecniche e artistiche per i nostri progetti. Siamo già alla ricerca». Insomma, assunzioni in vista, chi fosse interessato contatti il team.
Il debutto di Ignition Publishing
Con OkunoKA il 30 novembre su Switch debutta di fatto un’altra realtà italiana: Ignition Publishing, che del videogioco sviluppato dai ragazzi di Caracal sarà distributore. StartupItalia! ha incontrato Stefano Cozzi, publishing manager, per saperne di più: «Non ci illudiamo di poter cambiare il mondo, ma vogliamo essere parte di un cambiamento positivo in Italia, che è un Paese con talenti incredibili».
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Come? «La visione alla base di Ignition Publishing è molto semplice – spiega Stefano -, vogliamo essere più di un publisher di videogiochi, vogliamo essere un partner che lavora a stretto contatto con i nostri studi di sviluppo. Quando decidiamo di collaborare con uno studio di sviluppo, non valutiamo solo un prodotto, ma valutiamo il team, le persone, le loro expertise, perché il nostro è un investimento sulle persone. Non facciamo solo crescere il prodotto, ma offriamo di far crescere i team dei nostri partner attraverso coaching, mentoring e tutoring. Il team di Ignition Publishing è formato da professionisti dell’ambiente videoludico, alcuni di noi hanno lavorato all’estero per le più grosse aziende del settore e ora vogliamo riportare in patria le conoscenze acquisite e far uscire l’Italia dallo status di “mercato con potenziale”. Per me e per i miei colleghi è più di un posto di lavoro».
Insomma, un team giovane ma agguerrito, consapevole delle sfide che si troverà davanti: «Per molti piccoli studi di sviluppo la creazione di un videogioco è un hobby, un secondo lavoro, un progetto tra amici, che è un punto di vista comprensibile. Questo ovviamente comporta dei problemi per una compagnia che eroga servizi, come Ignition Publishing, perché questi studi di sviluppo non possono permettersi di investire parte del loro budget per localizzare il gioco, lanciare campagne di marketing, o anche solo presenziare ad eventi internazionali».
Un nuovo modo di fare il publisher
«La soluzione che abbiamo trovato è semplice – prosegue Stefano -, partiamo dal presupposto che crediamo nelle nostre capacità e crediamo nelle capacità degli sviluppatori con i quali lavoriamo. Invece di pesare sui già limitati budget degli sviluppatori italiani chiedendo compensi mensili per i nostri servizi, siamo disposti a scommettere sul team e sul prodotto e investire sul lungo termine, operando con un business model basato su revenue sharing. Questo ha due effetti positivi: da un lato diventiamo un catalizzatore per il successo di questi studi di sviluppo, portando all’interno del team expertise e skill tecniche che altrimenti non avrebbero a disposizione, e dall’altro questo modello funge da motivazione sia per Ignition che per i nostri partner, perché il nostro compenso è legato ai risultati che otterremo e non ci permette di sederci sugli allori o di accontentarci. È un investimento a lungo termine su un prodotto, è una dichiarazione di fiducia verso gli studi di sviluppo italiani».